報告

薩爾達傳說:智慧的再現——
全新俯視風格的創新嘗試

0

在《王國之淚》之後,任天堂時隔一年半,為我們帶來了這款《薩爾達傳說》新作——披著《織夢島》那備受讚譽的現代化俯視、極具特色的黏土風格的外皮,承襲了《曠野之息》與《王國之淚》這兩款本世代主線作品的核心理念,為我們帶來了一款概念創新、小巧且精緻的《薩爾達傳說》新體驗。

回想它最初在 Nintendo Direct 公布時,可是令包括我在內的玩家們大吃一驚。這些年來人們都在思考,將承襲 2019 年《織夢島》黏土風格的,會是什麼樣的 2D 年代重製作品,但我想大概從來沒有人敢想像,最後我們得到的竟然不是另一款重製,而是全新玩法、全新主角與全新故事的全新作品。

拋開了本系列「林克救薩爾達」的傳統,《智慧的再現》的主角由海拉魯王國的公主薩爾達本人擔當(終於真的是「薩爾達」傳說了),面對吞噬世界的奇異不明「裂縫」,手無寸鐵的薩爾達需要透過前所未見的「複製」能力,以全新的方式來解謎與戰鬥戰鬥,打敗強敵、關閉裂縫、收復失地,並朝著徹底消滅威脅的目標前進。

遊戲的敘事繼承了近年薩爾達遊戲的調性,以各種形象鮮明的角色,透過詼諧的台詞與生動的演繹,道出了那套百看不厭的拯救世界戲碼。而想當然爾,連主角都從林克換成薩爾達了,這拯救世界的過程、整場冒險中會遭遇的人事物,也自然有相當程度的變動,能夠從全新的立場去看待薩爾達傳說的世界、以公主本人的角度來和人們互動,也因為主角的身份如此特殊,和浪人般的林克有著天壤之別,故事的敘事也因此格外有趣,造就了相當難得的一次體驗,與相當具有特色的一場冒險故事。

本作在遊玩上擁有相當特別的機制。薩爾達作為公主,並不是一個能使武術的人,也不是可以翻山越嶺的體健好手,遊戲的進行全靠我們從神奇的生物——「托力」的手中獲得的魔杖「托力之杖」,這根魔杖是我們在本作的戰鬥與探索最主要的工具,我們會透過它來進行與遊戲世界的各種互動,在旅途中「複製」各種碰過的物品與怪物,並夠過「再現」能力來呼叫它們現身協助,完成這場屬於薩爾達的史詩故事。

薩爾達是一個沒辦法直接進行任何攻擊輸出的角色,所有的戰鬥全靠著再現出來的怪物,以相剋的屬性(用火屬性打冰屬性),亦或者是能戳中弱點的招式(用遠程去攻擊近戰),來善用怪物們的能力進行戰鬥。不僅如此,透過魔杖能夠移動物體的能力,我們也可以直接將部分怪物抓起來硬塞給火盆燒,又或者是丟到水裡讓它溺斃,甚至是直接丟到地圖外;反之,我們也可以用這種能力,去移動自己再現出來的怪物,直接抓到敵人面前,當作武器來使用。

同時,我們也能夠開啟會逐漸消耗「能元」、沒有「能元」就無法使用的「劍士模式」。在劍士模式中,我們會擁有林克的標準配備(劍、盾、弓、炸彈),來用傳統的系列戰鬥方法與敵人交戰。遊戲的戰鬥就建立在這三個立足點上,考驗玩家在面對敵人時的戰鬥選擇,鼓勵玩家思考與嘗試各種搭配。頭目戰更是會同時運用這三者,挑戰玩家對於遊戲機制的熟悉程度。

而在探索上,無論是在地圖的移動,或是在地下城裡的解謎,再現能力都扮演了主力的角色。我們能夠透過再現出來的設施,來幫助我們在地圖中觸及高處、跨過鴻溝,超越傳統的地圖邊界,來在世界中自由的移動。在海拉魯大地的開放世界地圖裡,沒有任何一個東西能阻止我們的移動——在過往遊戲中經常扮演邊界的大樹與懸崖,在本作也是再現出幾個東西墊腳就能翻過的存在。唯一限制我們的,就是再現的數量,即使隨著遊戲的進行,我們也不會到想要再現多少就能再現多少的狀態,所以對於再現的時機、物品與移動策略的拿捏,也是我們需要進行的一大課題。

繞著這根魔杖來設計的地下城也是各個別出心哉。這些地下城良好的掌握了難度的拿捏,沒有到讓人卡關到想不透該如何進行的謎題,也沒有讓人產生誤會、四處碰壁的氣餒時刻。它給我的解謎與戰鬥對我來說,是我在玩過的遊戲中少見的體驗,它既具有挑戰性、需要一定時間思考,但是卻又沒有到會讓我卡住好一陣子,而是從頭到尾都能在理想的時間內想出解法,順利通過每一個關卡的目標。當然,這僅限我的主觀感受,謎題與戰鬥對每個人來說都是不一樣的體驗,但是我很開心能在這款遊戲中獲得愉悅的時光。

本作從頭到尾就像迷你版的現代動作 RPG 遊戲,不僅同樣是開放世界,也同樣有許多非主線探索區域可以去探險,也有玩法多元的支線任務可以遊玩。無論是探索或戰鬥,本作各項系統的實踐在我的心中相當理想,學習曲線也相當親民,我很快就習慣如何靈活使用,深深佩服開發商們的創意,也對它們能夠擁有如此妥善的實踐感到開心。本作的遊玩機制是我在近年遊戲中看過最特別的,而我認為,這一套機制即使拿去像《王國之淚》這樣的動作遊戲來使用,也能夠擁有優秀的遊玩表現。我希望在未來能有機會看到這樣的系統重回《薩爾達傳說》的世界。

而談到本作,我們得把它跟《織夢島》共同擁有的,令我津津樂道的美術風格再拿出來講一遍。當遊戲產業的發展進入 3D 時代後,2D 俯視幾乎就被主流廠商給拋諸腦後,而當產業趨於成熟,人們開始思考過往的遊玩機制,能與現代科技擦出什麼火花時,這樣的一種全新風格就誕生了。過往受限於機器效能限制,只能以「二頭身」比例來呈現的遊戲世界,在現代的相對強大效能中,《薩爾達傳說》選擇使用了黏土風格來呈現。這種美術決定在我眼中是相當優秀的作法,不僅保留了古早的世界比例,更完全不顯得突兀。

由黏土風格構成的遊戲世界小巧,但不失精緻。本作不只怪物、動物的類型相當多,有著充滿生命氣息、栩栩如生的環境,世界中的各種物品更是一個比一個還別出心哉。這些迷你化、風格化的物件,每一個都帶有圓潤的外型、黏土般的質地,我時常在造訪遊戲中的建築時,駐足停留欣賞房屋內的擺設,感受這些迷你的圓潤物件帶來的療癒。

自從我在幾年前玩完了《織夢島》後,我就相當喜愛這樣的藝術風格,也一直很期待這個風格可以被繼續下去。在《智慧的再現》剛開場時,過去的回憶也湧上心頭,長久以來的期待與等待終於能夠如願以償,令我深深感動。

但是成在畫面,敗也在畫面。這款遊戲與《織夢島》在效能表現上也擁有了共同的問題。即使遊戲多數時候都能以每秒 60 格來呈現,但是當畫面上的物件一多、特效一多,影格驟降是家常便飯,難以保持遊戲的影格目標,希望明年的 Switch 後續機種可以解決為這台 8 年老機器最佳化的難題,為我們帶來更多表現更理想的作品。

本作不只是傳統薩爾達遊戲的現代化詮釋,更是經典的俯視視角風格融合現代科技與美學的大膽嘗試,從系統的實踐到畫面的呈現,《智慧的再現》都是一款雖然新穎,但是驚人的成熟的作品。相信只要是喜歡《曠野之息》與《王國之淚》的玩家,都能夠輕鬆享受本作所帶來的樂趣,在遊玩的過程中獲得美好的體驗。

—

遊玩時間約 26 小時 15 分鐘。