改編自 2020 年的台灣電影,這款來自老牌遊戲公司大宇資訊的恐怖遊戲,講述了六名大學生在校園內籌辦「試膽」大會,挑戰名為「女鬼橋」的校園靈異傳說時,發生連串的離奇事件。玩家在面對未知力量,竭盡所能生存的同時,也將逐漸揭發所謂的女鬼橋傳聞,以及其背後所承載的故事與真相。
本作透過六名主角,講述了在這充滿靈異的一夜裡,六個人所經歷的六段不同故事。玩家將透過交替操作六名角色,用不同對象的視角,去體驗在同一時間點所發生的事件,透過不同角色所收集到的各式資訊,逐漸理解整起事件的來龍去脈,並找到這場惡夢的最終的出口。
本作擁有約 4.5 小時長的劇情故事,透過與原作電影類似的跳躍時間線手法,來述說眾人在這起事件中所經歷的一切。遊戲選擇了這樣的表現手法,但是卻又無法妥善的發揮,讓遊戲的劇情在後期變得難以理解,我到最後變得越來越困惑,在遊戲的結束時甚至完全不知道發生了任何事情,讓我感到相當的失望。我很喜歡這遊戲的背景,但是我希望它可以更好的去陳述這一段旅程。
本作擁有相當優秀的背景設定,從「女鬼橋」靈異事件的背後,到整個遊戲世界觀的架構,都可以稱得上是相當扎實的結果。但是雖然背景設定值得肯定,但是遊戲本身劇情的描寫卻又相對的輕描淡寫,且比例非常失衡。遊戲在前期的進展緩慢、不合邏輯且經常令人出戲,角色做出不合邏輯的舉動、講出毫無道理的話是家常便飯,但是在後期卻又表現緊湊,且能說是引人入勝。本作無法良好的發揮它所建構的背景故事,無非是一大遺憾之一。
作為一款純粹生存與解謎、沒有戰鬥元素的恐怖遊戲,就與多數相同性質的作品一樣,「躲避」是主要的玩法之一。玩家需要在遭受惡鬼追緝的過程中找出生路,但是這個所謂的「惡鬼追緝」是一個相當令人失望的體驗。在遭受惡鬼獵殺的過程中,遊戲地圖會存在相當多的死路,只要一走錯就會被惡鬼給殺死。但是這在我眼中是不該存在的事情,我所玩過的恐怖遊戲中,從來沒有見過追緝橋段會存在死路,而這背後的理由相當淺顯易見:恐怖遊戲該帶來恐懼。
在我眼中,恐怖遊戲若要觸發玩家的恐懼,最重要的就是情緒的堆疊。就像我在《惡靈古堡:村莊》的遊戲全程中,只有死亡四次一樣,它最擅長的就是堆疊恐懼的氣氛,過程不乏追逐的橋段與驚險的瞬間,壓力既大又嚇人。在這些其他的恐怖遊戲中,雖然被怪物或鬼魂追殺時非常恐怖,但是這些遊戲在最後往往都讓玩家能順利脫身,持續向遊戲的終點前進;而本作卻因為存在大量死路,讓「被殺死」成為了家常便飯,眾鬼的「Jump scare」(意指對玩家的驚嚇動畫)看了一次又一次,恐怖的感覺在數分鐘內就消失殆盡,剩下的只有在一次又一次重來的過程中,去試著透過前往上一次嘗試時沒有走過的道路,來慢慢地尋找關卡出口。
隨著 Jump scare 不再恐怖、被鬼追逐的心理壓力消失殆盡,玩家的心情也從原本尋求生存的恐慌,在一次又一次的失敗後轉為只為交差似的前進,且在過程中倍感氣餒。讓手無寸鐵的玩家,在躲避強大對手的同時移動與解密,是許多恐怖遊戲都存在的橋段,本作卻因為節奏拿捏與地圖規劃的失當,讓這本該是帶來壓力、讓玩家血脈噴張的事情,成了冗長且無趣的環節,就算氣氛的營造再好也沒有幫助。恐怖遊戲該有的不是這種需要「重來一次」的挑戰,而是該給予玩家身歷其境的恐懼,在高壓環境下找尋出路的恐慌感受。
作為一款將主角定位為手無寸鐵、毫無抗敵之力之人的恐怖遊戲,卻無法做好最該做好的生存要素,實在是相當令人失望的一件事情。這完全毀滅了遊戲最該提供的、最核心的遊玩體驗,讓它完全無法達成它應要達成的一切。
除了在生存的設計上存在重大缺陷以外,遊戲在其它的體驗上也是充斥各式問題。遊戲的場景設計經常存在不合理的事物,例如門上破了一個大洞的流動廁所四散在校園各處,這種牽強的地圖設計卻一再出現;遊戲的引導設計也稱不上良好,最明顯的缺陷是收集物品沒有醒目標示,只有透過與背景顏色相近的圖示來標示,讓玩家時常錯過收集品。在玩家行走於地圖的同時,也不時因為缺乏確切的指引,而無法找到遊戲的目標地點,讓玩家耗費大量時間在進行「尋找」的動作上。
除了在機制上的重大缺失以外,遊戲的各項機制也都充滿遺憾。在演出上,角色配音的口音並不像台灣人的日常說話方式,音調也不符合恐怖遊戲的調性,與同為台灣恐怖遊戲的《還願》,亦或者是與原作電影相比,都不難看出本作的配音處理相當拙劣。除了這點以外,在劇情的表現上也時常擁有尷尬且突兀的橋段,無論是在場景的轉換、角色的發言、關卡的設計上都有存在這樣的事情。最令人無言的,是遊戲角色對於周遭所發生的一切騷靈現象,包括四處出現的鬼影、四處發出的超自然聲響,都完全毫無任何表現,每個人都好像個無法感知周遭、活在自己世界裡的白痴似的,被玩家所牽著,漫無目的的前進。
遊戲目標所要求玩家去進行的目標有時候非常奇怪。這些顯示在畫面上,要求玩家去完成的目標,時常和當下的情況搭配不上。我們經常被要求去進行跟當下劇情完全無關、遊戲也從未提及的事情,或前往從未提及的地方。例如突然要求前往某個特定地點、取得某個特定道具,但是在之前並無任何相關的鋪陳與提示,讓遊戲的表現不時產生「作業感」,一而再,再而三的破壞遊玩過程的沈浸。
遊戲有非常多地方可以稱得上是「隨便」。例如只要角色說到大聲呼喊的台詞時,聲音就會失真;遊戲角色的光源是永遠卡在頭上的未知來源,沒有手持手電筒、沒有任何合理的理由,就是來自不明地方的一盞光卡在頭上。遊戲也透過相當惱人的濾鏡,來試著營造出詭譎的氛圍,但是在實務上,這除了惱人以外我真的得不出其他感想。遊戲的介面設計美學也相當拙劣,所採用的配色與整個遊戲的調性搭配不上;遊戲內的選單是透過角色所擁有的手機來呈現,但是這個手機的設計差到誇張,介面的設計完全和手機的概念本身搭不上半點關係。遊戲的字型的選用也令人搖頭,本作從頭到尾都只有一種字型、一種字重,就連角色的手機內也都是襯線字型,完全不符合常理。讀取畫面也與遊戲調性不符、圖示與文字對齊也經常出錯⋯⋯這些問題都再再表現了它對於美術上的不重視。
遊戲在地化也是相當失敗的地方。不只中文介面的大標題經常寫英文(到底怎麼回事?),就連成就(獎杯)也缺乏中文翻譯,且不知道為什麼,在 PlayStation 版本裡,金、銀獎盃甚至比銅獎盃還多,這是我玩過超過 150 款遊戲裡,第一次看到的事情。在劇情結束的結尾名單裡,也不乏出現中國大陸中文方言的用詞,實在令人搖頭。除了這些最明顯的地方外,在細節上也是不乏缺陷,例如在同一座牆面上所張貼的不同紙張,擁有不同的解析度,某些可以輕易閱讀,某些卻模糊到無法辨識;有時候甚至對話的台詞還與字幕配不上⋯⋯
對於這款遊戲的設計,我真的只能以「隨便」二字來總結。從粗糙的引導、劇情,到出戲與不時失真的配音、對事物缺乏反應的角色,再到方才所提到的各式缺陷,讓遊戲時常顯得像一個很難笑的笑話。與同為台灣作品的 2019 年遊戲《還願》相比,本作明顯沒有放入太多心力在細節的營造上,明明大宇資訊是一間具有相當財力與經歷的公司,卻給出了倒退的技術表現,不免令人感到相當失望。
對於這款遊戲,我唯二肯定的,是對劇情的演繹,以及建模的水準。雖然劇情看不懂,但是演得卻還不錯,光影與鏡頭的表現戲劇性十足,在動作場面上的表現並不差,角色的表情捕捉、眼神與肢體動作都擁有相當水準;目標是寫實路線的建模,雖然在質感上並不是相當理想,但是對校園場景擁有相當良好的還原度,我同時也很喜歡鬼怪造型的設計與視覺效果,這些鬼怪建模精細,風格具有特色且相當到位,是相當優秀的環節。
只是,一款遊戲好玩與否,畫面固然不是最重要的,體驗才是。無法於外在與內涵取得妥善的平衡,讓《女鬼橋:開魂路》成為了一個巨大的遺憾。
遊玩時間約 4 小時 21 分。在劇情結束時同步解鎖白金獎杯。