報告

劍星——
韓國人為氣氛低迷的遊戲界帶來的全新氣象

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在末日後的地球,來自太空殖民地的戰士從天而降,企圖從佔據地表的神秘怪物「奈提巴」之間奪回人類世界,同時捍衛最後的殘存地表文明,並逐步找出地球淪陷的真相。這款來自韓國的全新遊戲 IP,透過優良的戰鬥、絕佳的角色形象塑造,來為近年烏煙瘴氣的主流電玩遊戲界帶來了全新氣象,提供了約 25 小時的難忘遊玩體驗。

《劍星》所述說的是一段相當史詩且宏大的故事,人類與怪物、地表文明與太空殖民地,這些大量的設定構成了《劍星》的故事本質,各種過往生存的痕跡,與遊戲裡殘存的遊戲文明,都各自述說著自己的故事,而隨之而來的大量謎團也成了玩家在遊玩過程中需要持續發掘的內容。

本作融合了《隻狼》、《惡魔獵人》的戰鬥、《Final Fantasy VII Remake》與《黑暗靈魂》的重生點、《尼爾:自動人形》的輔助角色、氛圍與地圖塑造,以及《惡靈古堡》的關卡和怪物造型。這些它所借鑑的來源在遊戲中展現得相當明顯,讓整款遊戲像是一部聚合體,但是同時,它卻有掌握到每一套系統、每一個美術風格的精髓,縱使它混合了這麼多個作品,卻絲毫沒有敷衍了事的感覺,而是能清楚感受到開發商知道自己在做什麼,知道自己為何要去借鑒它們、知道它們能為自己的作品帶來什麼。

戰鬥系統與《隻狼》一樣著重在防禦,擁有同樣的格擋系統與「軀幹值」,透過完美格擋後使得人露出破綻、給予其大量攻擊,是遊玩本作的一大樂趣。我相當享受著透過完美格擋來使敵人失衡的遊戲過程。遊戲對於敵人的攻擊也有良好的提示,以不同顏色來標示各種類型的,無法格擋的敵人攻擊,讓玩家能夠根據情況來按下按鈕做出反應。

而各項戰鬥技能的設計也相當理想,攻擊、控場與組合技都扮演著各自的角色,只要能夠清楚理解各項技能的作用與場合,就能夠讓每一場戰鬥擁有相當的樂趣。我也很欣賞的本作允許玩家在實驗環境裡去測試每一項攻擊的使用方式,可以讓玩家在充分理解技能與組合技的用法與時機後,再到戰場上實際投入運用。

遊戲音樂則讓我倍感驚艷,它有著與《尼爾:自動人形》同樣風格的編曲,這個風格本身就相當淒美,在某些特別的頭目戰時所搭配的配樂,更是讓戰鬥的壯闊程度更上一層樓。音樂在本作為風格與氣氛營造起了很大的作用,是本作實踐得相當優秀的環節。

本作是韓國繼《Lies of P》後第一個在國際市場上廣為流傳的 3A 遊戲大作,同時是開發商 SHIFT UP 的第一款單機遊戲作品,縱使地圖與角色的塑造,可以看出開發商過去在研發手機遊戲時累積的強大實力,但是本作作為它們的第一款單機動作遊戲,不意外的帶有濃厚的實驗性質,不僅如同剛才所述的,能夠明顯看得出它的各項系統所借鑑的遊戲來源,同時遊戲裡的多項機制、關卡設計也可能因為技術的不純熟,而使體驗不甚理想。

像是在美學上,各種元素之間感覺也不像同一套遊戲,例如音樂風格雖然淒美,但是它與整個世界卻又不太能夠搭配;角色間、各遊戲場景間的調性也有點脫節與不一致,有些地方太電馭叛客,有些地方太生化龐克,有些地方則完全沒有這兩項的影子,缺乏一致的視覺風格是很可惜的一點。整體地圖氛圍也很像虛幻引擎內建的那種「超級寫實主義」(Hyperrealism)色調,感覺上缺乏屬於自己的風格。但是撇除這一點,遊戲在實踐「超級寫實主義」可是不馬虎,從角色的髮絲、眼神,到身上的服裝材質,以及環境的建模與貼圖,都是令人大開眼界的精緻。

縱使本作在戰鬥的手感上是一等一,但是仍然也有些不合理的地方。例如同時需要按下兩顆按鈕來觸發的技能,竟然會要求玩家先按下某一顆再按下某一顆,而不是只要在一定時間內同時壓住兩顆就能施展,是我見過最奇怪的遊戲設計之一。

而在移動設計上,遊戲又出現更加嚴重的問題。《劍星》的跳躍手感極差,但是卻又製作了平台跳躍關卡,整體遊玩下來令人相當氣餒,明明有跳到物件上面,卻又莫名其妙直接穿過或滑落物件的事情經常發生。在這類動作遊戲上,開發商多半會設計半線性的移動方式,在跳躍與抓握物件時遵循一定程度上預先設定的路徑來引導遊戲角色移動,但是《劍星》卻完全仰賴玩家操控,使得跳躍關卡成為本作最大敗筆。

除此了這些以外,遊戲還有一些細節處理上的瑣碎問題。例如地圖的地標追縱系統太過難使用,一次只能追蹤同一個任務的「所有」地點,意味著假設地圖上有三個任務目標、兩個任務回報點,遊戲竟然會一次把它們全部給追蹤起來,讓 HUD 上的指南針同時顯示五個位置,無法讓玩家選擇目前希望前往的那一個。在遊戲環境中,倘若我們想要與物件互動,也需要將鏡頭對向目標物件,但是這個鏡頭方向的感應範圍卻又相當小,時常明明我們看向了物件,卻無法出現互動選項。

而要談論《劍星》,就必須說到它的人物塑造。本作的建模走了相當韓系的風格,以完美身材與臉型作為角色的外觀,與當代西方遊戲走了截然不同的路線。即使我本身並不喜歡韓國的角色美學,但它對於臉型和五官的拿捏得宜,是在這個遊戲產業慘遭覺醒(Woke)文化糟蹋時代的一盞明燈。

在這樣動盪的年代,講求藝術性質的《劍星》就成了近年電玩遊戲裡一大象徵性的存在。毫無覺醒文化成分的它,藉著把重心放在敘事的表現手法,還給了遊戲玩家一片淨土。《劍星》是款具實驗性質、有待完善的作品,但是它向全世界傳達了相當重要的訊息,讓這些破壞藝術、破壞文化和破壞信任的人上了寶貴的一刻,也讓世界上的人找回了對於電玩遊戲的期待。