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星際大戰:亡命之徒——
遙遠銀河系的犯罪之旅

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我在育碧公布這款作品、宣布它是一款開放世界遊戲後,就相當期待本作的到來,因為「神話三部曲」的《刺客教條》系列是我最喜歡的 RPG 遊戲之一,尤其是我有 100% 完成、近 200 小時遊玩時數的《奧德賽》更是我心中的經典。所以我覺得,如果我們可以擁有一款星際大戰遊戲,搭配上像《奧德賽》這樣的遊戲內容,不是再好不過了嗎?

不過,儘管我再期待,那讓我驚艷的《奧德賽》也終究是很久以前的事了。這段時日以來育碧可是捅出了不少簍子,掉了不少的聲望,讓我對這家公司的表現缺乏信心,也逐漸開始對這款遊戲的內容打上問號。因為如此,隨著遊戲上市的到來,最後我選擇不購入實體版收藏,也不購入數位版而是以最便宜的方式——訂閱制的 Ubisoft+ Premium 會員來遊玩。

在遙遠的銀河系中,我們這次扮演星際大戰宇宙中的全新主角,來自賭城「坎托拜」的無賴「凱伊維斯」,在危機四伏的犯罪世界裡,與搭擋「小尼」一同冒險犯難。在這個銀河帝國與反抗軍戰火交織的時代,地下世界蓬勃發展,抓緊機會在其闖蕩的主角卻因一連串失誤而落難,慘遭勢力龐大的犯罪集團懸賞頂上人頭,成為了銀河系中的頭號目標,卻也因此遭逢了全新的翻身機會,獲得了難以想像的委託——銀河系最大的搶案。從街頭混混到傳奇人物,凱伊的故事就從這裡開始。

遊戲的劇情與角色的身份環環相扣。我們深處的環境是一個充滿罪犯的地下世界,這一個背景設定就令我耳目一新,我就和多數的台灣人一樣,能接收到的星際大戰資訊只有電影與迪士尼出產的電視劇,在絕大多數的漫畫與小說都沒有出版的情況下,鮮少有機會去理解更深入的星際大戰世界,而這一次的《亡命之徒》或許能算是我第一次理解到這個宇宙的犯罪世界是什麼模樣,給了我對星際大戰系列的全新視野。

無論是主線與支線任務,它們所述的都是一則又一則的有趣故事,我們在被懸賞頂上人頭後,為了擺脫這個名聲,需要去協助犯罪組織犯下銀河系最大的搶案,而在我們一步步完成這個目標的過程中,一路上結識的所有伙伴、遭遇的所有事件,完全沒有令我感覺無聊的內容,一切的劇情架構與撰寫手法都與星際大戰的科幻背景環環相扣,實實在在的帶給我們一則又一則的星戰故事。

《亡命之徒》所帶來的,是一個氛圍獨特,且到位的角色扮演體驗。在遊戲中,我們不難感受到自己真的是在扮演一個無賴罪犯。我們可以自由的行竊地圖上的道具——是真的連行動呼籲(Call to action)都會寫「偷取」二字,來滿足玩家心中那想要使壞的心理;而在每一場差事中我們也能根據當下的局勢與需求,來判斷要忠於或背叛差事的委託者,來最大化自己的利益。

「聲望」則是遊戲的另一個重點。當我們選擇要效忠或背叛誰,我們在陣營的聲望就會一起產生變化,而我很快的發現控制聲望是一件非常有趣的事,只要控制得當就能在各大陣營的領地如魚得水。聲望會決定我們可以自由的穿梭在哪個陣營的領地,讓我們更容易在它們的領地中完成委託。操作聲望這件事在初期至中期時相當有趣,但是可惜的是到了後期,我把所有陣營的聲望都刷到頂後,這套系統就沒有太大的用處了。

本作的任務機制在我眼中相當優秀,絕大多數的支線任務都是透過打聽來獲得,可能是經過 NPC 時聽見它們的對話內容、在閱讀文件時發現新的情報,是一套相當具有帶入感的系統。但是同時,遊戲缺乏支線任務進行的統計,我們無從知道我們是否有漏掉支線任務,是相當可惜的地方。

我很喜歡在遊戲中厚顏無恥的犯罪,做各種骯髒勾當,偷竊、背叛與說謊,與我現實中的我完全相反。這遊戲中的犯罪活動多到讓我非常滿足,我完全沒有講任何的誠信,我把所有人都偷過一遍,不管是敵對還是自己的陣營,每當遊戲的 CTA 寫出「偷取」二字,我就爽快地給它按下去,心滿意足的取得我的戰利品;甚至連遊戲中的卡牌小遊戲「薩巴克」,都擁有能讓玩家進行作弊的設定,與主角的身份相當契合,是我相當喜歡的,畫龍點睛的一項機制。

但是同時,遺憾的是主角的另一個身份:被懸賞的頭號目標,卻沒有在遊戲中被妥善的表達。玩家完全沒有被懸賞著、追殺著的感受,如果能夠擁有像是《刺客教條:奧德賽》那樣的傭兵系統,讓玩家可以在遊玩途中受到前來取自己人頭的賞金獵人,一定會提供更佳優秀的遊戲體驗。遊戲錯過了這樣的良好機會真的是一件很可惜的事情。

本作的地圖建模也是我最喜歡的一點。從頭到尾的細節非常到位,貫徹星際大戰的美學,打造出栩栩如生的外星世界,只要是看過這系列影視作品的玩家,我相信都會佩服這款作品在細節上付出的心力,能夠像這樣在我從小看到大的科幻世界中冒險,是一件很令人開心的事情。但它的致命傷,我想一部份也在地圖上。雖然說是開放世界,但是地圖的規模與育碧的其它開放世界遊戲來說,能稱得上是小得很多,能夠探索的地點遠少於其它作品。

但是同時,地圖的「自然」感受卻是育碧作品中最強的——本作大幅降低了令人詬病的「作業感」,遊戲不再是手拉手帶著玩家去做作業,對於探索與發掘的鼓勵,是我玩過的育碧作品中最優秀的。不僅介面上連小地圖都沒有,也不再將所有收集品都標示於大地圖上,也一改過往直接在地圖中塞滿「?」符號的作法,改為只會在 HUD 的羅盤上,在玩家靠近時顯示來提示。這是育碧對於體驗設計的一大進步,而且是我相當樂見的進步。

本作最遺憾的,莫過於戰鬥與移動機制,和與其息息相關的關卡設計上。雖然說是 RPG 遊戲,但是實踐上卻如同《古墓奇兵》或《密境探險》這種動作遊戲一樣,建構在以攀爬、潛行與射擊為主的對戰與行動,而且機制就和與傳統的動作遊戲同樣簡易與線性。包括武器無法更換、關卡的路線經常只有一條,這些缺點與育碧過往的 RPG(尤其是《刺客教條》神話三部曲)相比有顯著差異,難以稱上是所謂的「開放世界 RPG」,在戰術的變化上,甚至還比傳統刺殺玩法的《刺客教條》遠來得小,在玩法的豐富度這點算是走了相當程度的回頭路。

在理論上,若考量本作簡短的主線長度,這樣的機制或許早已足矣,但是縱使主線簡短,但是若四處遊玩支線任務、探索地圖上的興趣點(Points of interest),就容易讓遊戲時間翻上一倍,這時「線性」就成了致命傷,讓遊戲顯得過於平淡,而再加上戰鬥的單調,戰術的缺乏、線性的關卡,讓玩家往往進行著大量的重複行動、穿梭在同樣架構的關卡,使得遊玩體驗相當令人詬病。

但是本作的移動與射擊的手感則值得讚賞。移動所採用的是像《Stray》那樣的定位系統,讓玩家在瞄準好地點後按下按鍵即可移動,不用考驗玩家的瞄準技術,在平台攀爬上毫無障礙;射擊的系統則與其它星際大戰遊戲相似,是相當友善的低(幾乎沒有)後座力爆能槍武器,瞄準與射擊毫不費力,為我們帶來了流暢的射擊體驗;空戰的實踐也值得我們的讚賞,本作的戰鬥手感在我心目中比 EA 的作品《星際大戰:中隊爭雄》還來得更加優秀,能夠靈活操作的武器與船隻給了我相當享受的戰鬥時光。

而其它的缺點,也多半是育碧(越來越嚴重)的那些老毛病:人物的面部表情太平淡、擊殺動畫太不流暢、AI 太笨、Bug 太多,但是這些也已經快要成為育碧的特色了,我想或許再著墨這些也不能改變什麼吧。

總結來講,它在劇情、畫面與敘事上相當優秀,所講述的能稱得上是一個扎實的星際大戰故事,但是它的開放世界真的不合格、戰鬥真的太乏味、關卡真的太枯燥、動畫真的太殘破,雖然這些缺點真真實實的存在,但是它並沒有到令人煩躁、厭惡或氣憤的程度,它就是純粹的存在缺陷,以及辜負了它這些時間喊的那些「開放世界」廣告標語。

我認為它並不到大家口中的「差勁」,但當我們綜合這一切,用客觀的角度去做評斷,我想一個「平庸」的評價是它應得的。我不難理解那些批評他的聲浪,因為這遊戲真的有許多地方做得不好——但是同時,它的其它層面,也讓它成為一款穩重到,只要是願意去「看破紅塵」,包容它的缺陷的人,就能夠輕易的一路玩下去,甚至是像我一樣達成全成就的遊戲。

截至劇情結束,遊玩時間 41 小時 35 分。