由世界上最知名的遊戲製作人之一——小島秀夫領銜,2019 年的《死亡擱淺》,是他創立的遊戲公司 KOJIMA PRODUCTIONS 創作的首部作品。在這款遊戲所建構的末日後、名存實亡的美國中,人類的文明因突如其來的大災變而分崩離析。人們分散各地,社會疏遠而殘破,各大城市間中斷了聯絡、不信任群體的人們選擇離群索居,就連資訊的交流也驟然停止——在這世界中,人們仰賴的是透過遞送貨物與資源的貨運公司,透過貨物的遞送,串起一個又一個的人類居住地。
《死亡擱淺》的劇情以獨特的科幻調性,講述了一個源自於「亡者」與「生者」世界發生碰撞,進而引發一連串劇變的世界。建構於古埃及生死觀,生物被視為是軀體(Ha)與靈魂(Ka)各自擁有實體的存在,而亡者的靈魂本該前往彼世,卻因為大自然環境的突變,而讓靈魂「擱淺」於生者世界,造成人類文明的崩解。
主角山姆・波特正是一位送貨員,而且是相當特別的送貨員。他因為自己與生俱來的特殊能力,以及自己與國家間的淵源,一肩扛起了重新連結起人們的重任,以串連起所有人類居住地為目標,打造全新的國家——「美利堅聯眾國」(United Cities of America),重新使人們凝聚、恢復資訊流通,並透過人們的智慧,來共同度過這場名為「死亡擱淺」的災害,並探索自身的身世之謎,以及災害背後的真相。 災難背後的邏輯與由來,會隨著我們作為送貨員遞送貨物、串連國家的途中,透過逐漸團結的世界與智慧,而一起變得明朗。
本作是一個充滿想像力的作品,擁有非常特別的美學、非常特別的世界觀、非常特別的角色塑造,在劇情上的完善令我瞠目結舌。而它的獨特之處不止於故事內涵,從玩法、視覺表現到敘事的手法、遊戲機制,乃至音效與音樂的選擇,都充滿它獨特的韻味。這是一款奠基於「步行模擬」這個概念上的動作遊戲,遊戲進行的主軸——配送,透過它獨特的人物控制系統來實現,從處理貨物的堆放、重量的分配,到進行配送時路線的選擇、所需準備的資源,都是玩家需要去考量的對象。我相當佩服他們對這款遊戲設計介面的方式,因為這款遊戲的整個概念都很新穎,舉例來說,貨物排列位置的介面與體驗,根本能說是沒有其他遊戲可以參考,但是他們卻又創造出了一套運作如此良好的系統。
這套系統雖然特別且新鮮,但是卻又淺顯易懂,不會讓玩家感到不知所措,而也因為它是如此的容易上手,我們能夠很快地投入與沈浸在它所打造的遊戲世界中,去享受這個步行模擬的過程、將心力放在應付每趟遞送時突發的挑戰,並投入在它講述的劇情之中。更因為這個過程是如此的暢快,就和遊玩多數模擬遊戲一樣,對於時間的感覺會因此錯亂,不知不覺就在這遊戲待上非常久的時間,但是卻完全不會疲倦,也不會感覺到時間的流逝,成了十足的「精神時光屋」。
我們在遞送貨物時,不只貨物重量、路線與地形是主要挑戰,我們還得面對名為「BT」的敵人。這些捉摸不定的怪物,是無法成功通往彼世,困在人世間的靈魂,它們會攻擊世界上的生物,製造出混亂的局面。這些 BT 們擁有相當特殊的特性,他們若隱若現、根據聽覺來尋找玩家,遊戲的戰鬥建構在這樣的前提之上,打造出了一套專門對付這種特殊怪物的戰鬥系統,而這套戰鬥系統恰到好處,透過合理的武器殺傷力、應戰手法,營造了足夠的動作元素,同時良好的展現出了 BT 的威脅性,讓它成為了一種挑戰玩家應變能力;並非無敵,亦非容易,能夠給予足夠壓力的對手。
除了 BT 之外,遊戲中還存在因為災害造成的環境污染,進而影響心智、對玩家產生威脅的人們。這些敵人是遊戲的另一大特色:我們不該殺害他們。在這個世界中,倘若一個人成了屍首,會因為環境早已失衡的生死界線,引發名為「虛爆」的毀滅性災害,為了避免發生這樣的事情,玩家得盡可能使用非致命武器;倘若我們在不得已的情況下殺死了一個人,玩家還需要妥善處理屍骸,將其送往焚化爐,來弭除掉虛爆的發生。這種完美呼應遊戲主軸的戰鬥系統,不僅呼應了世界觀本體,也讓玩家更加投入,深知每場戰鬥的風險、奪人性命的非必要性,同時在戰鬥時也會更加權衡自己的手段,大幅增加了這款作品的帶入感。
《死亡擱淺》在故事的講述,與調性的一致性上擁有卓越的表現,可謂是一部精雕細琢的藝術作品。它長達 7 小時以上、佔據遊玩時間約 20% 的過場動畫,擁有我從來沒有在遊戲上看過的演出水準,透過驚人的臉部表情動態捕捉,與極為還原實物的建模質感,徹底的建構出了猶如影視作品般的視覺體驗;在音樂上,大量採用了冰島後搖滾樂團 Low Roar 的作品,他們的樂曲與《死亡擱淺》末日後的蒼涼不謀而合,道出了這個世界的哀愁與憂傷。這種種的一切,讓它從視覺、聽覺到遊玩體驗上,都擁有完美交織與相呼應的情感表現,成為了我這輩子看過擁有最佳情感演繹的作品之一。
本作的遊戲舞台是一個殘破的世界,它冷冽,但是卻不孤獨。在《死亡擱淺》中,玩家可以透過建設設施、修復道路,來讓路途變得更加便捷。而透過其名為「Social Strand System」的非即時線上系統,我們能夠與世界各地的玩家共享同一個遊戲世界,一同使用其它玩家所留下的資源、建設的建築,我們也能透過其它玩家的協助來完成貨物配送,又或者是協助其它玩家來完成建設,共同享有透過合作所達成的成果。雖然這是一款無法即時與他人互動的單人遊戲,但是卻到處存在著社群所留下的足跡,創造出了一個純單人遊戲無法擁有的,真正的「送貨網路」景象,讓我們真的活在《死亡擱淺》所刻畫出的,由送貨員所撐起連結的世界中。
這是一個有關「連結」的遊戲。人類是一個仰賴連結的物種,單打獨鬥是很難成大事的,要修復殘破的世界,我們就必須連結起世界上的人們。
這個正向的概念,根據小島秀夫的訪談,是來自遊戲創作那時,當年動盪的社會;也恰好鼓舞了隨後在遊戲推出時,因為 COVID-19 而讓世界少了連結的人們。它不僅曾經與世界局勢不謀而合,到了現在,同時也仍是一則寓言——我們的世界即使不再像 COVID-19 時充滿物理上的隔閡,但在此時此刻,人心卻仍然分崩離析,尤其是在我們出生的國家,不同的族群與年齡層間,那差異驚人的價值觀,甚至是我本人所處的產業——如此殘破,且不堪入目。我們多希望我們的國家,乃至整個世界,能像《死亡擱淺》一樣被連結起來,因為團結而強大,而我想,正因這個目標如此的困難,使得我更加珍惜《死亡擱淺》在遊玩過程中,讓我體會到的微小慰藉。
正因為有了「連結」,人們才能夠「聯繫」。
本作的製作人小島秀夫是一位相當知名的人物,但是我並不熟小島秀夫,和他所創作的作品。可是當我第一次打開《死亡擱淺》,看到這遊戲開場的、象徵 KOJIMA PRODUCTIONS 的「路登斯」動畫,它就已經替小島秀夫做了十足的自我介紹。我因其深感震驚,因為我沒有在遊戲開頭看過這種東西,我沒有看過一家遊戲工作室可以有這樣衝擊、充滿張力的開場,就在這一刻,我知道小島秀夫是一個藝術家,知道他是一個執著於志業的創作者。
我在遊玩時,時常思考「為什麼會有人敢做這種遊戲?」因為它完全不符合我們印象中的任何遊戲公式,它就是在講述自己的故事、成為自己想呈現的樣子,而在這個資本主義時代,為什麼會有人敢投入這些資金來創作它?是什麼樣的人能有這種膽識?
我深受這款遊戲感動,不僅它是我近幾年數一數二暢快的體驗,就連本文也是我最為文思泉湧,寫得暢快淋漓的文章之一。
明明披著動作遊戲的外皮,卻擁有截然不同的內在;從故事到遊玩方式,都沒有套用商業公式的遊戲內容,而是處處充滿專屬於它自己的色彩。這一切讓死亡擱淺無法被定義在任何一個遊戲類型裡,是獨一無二的存在——這是一款給看得懂的人玩的遊戲、為了實現藝術表現而創作的藝術作品,在這個充滿商業氣息的年代,顯得獨特的存在。本作的精神,就像我在遊玩的這段時期裡,去書店買下的小島秀夫著作《創作的基因》中,他所寫下的字句一樣:「我不歸類於西洋、東洋、也不歸類於日本。我是小島秀夫,這就是答案」、「我只要創造出自己的世界——小島秀夫的世界,這樣就好」。這是屬於他的作品、屬於小島秀夫的作品、屬於《死亡擱淺》的作品。
《死亡擱淺》是一款極端的藝術作品,生在有它的年代,我深感幸運。它不屈服於公式,它不為金錢而低頭,它要成就的是它自己——它是《死亡擱淺》。這趟旅程會是我生命中永遠不會忘記的一部分,我不會忘記我得到的驚豔與感動,更不會忘記我得到的領悟與勇氣。我很開心我生在有它的年代;很開心它走入了我的生命,讓我從心靈開始,擁有更好的自己。
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遊玩時間 53 小時 20 分鐘 37 秒。