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優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~——
越是逃避,就越沒有辦法解決問題

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數百年前,一場因為鍊金術引發的大災難,讓這項一時輝煌的技術成為了禁忌,人們對其敬而遠之,使用鍊金術的人們也飽受社會的排斥與批判。作為鍊金術士的主角優米雅,抱持著要探究大災變的真相、讓世人放下成見的願景,踏上了當初因為鍊金術而毀滅的國度——「阿拉迪斯帝國」,在這塊土地上遍佈的遺跡與殘骸中,她不只試圖揭開災難的真相,也渴望找到答案,釐清身為鍊金術士的自己,在這場歷史與偏見交織中的價值與立場。深信著這塊大陸上沈睡著一切的解答,滿懷熱忱的優米雅自此展開了一趟自我探索、追尋真相的新旅程。

遊戲本身擁有相當輕鬆的調性,但是劇情主題卻意外的嚴肅。「越是逃避,就越沒有辦法解決問題」——建構在這樣的核心理念上,《優米雅的鍊金工房》為玩家帶來了一段探討道德與倫理的故事。即使曾經帶來災害,鍊金術是否就是「罪」?它是否應當成為一種「禁忌」?距離災難的發生,已經過去了幾百年的時間,在這些時日裡,對於鍊金術的批判與恐懼,早已深植在一代又一代的世人心中。

在這人心莫測的社會裡,人們究竟該如何去定義一項問題的源頭,又該用什麼樣的心態去面對過錯?深受世代相傳的觀念影響,鍊金術在這社會上早已徹底被妖魔化——但,在理解事物之前就去批判、排斥,乃至逃避,是否又是正確的處事?遊戲的故事不斷地探討禁忌的存在、存在的原因,以及這一切的合理性,透過倫理的拉鋸、人性的面向衝突為主軸,道出了富含深度的劇情內容。同時也向玩家灌輸著同樣的思路,鼓勵人們用更加客觀的角度,去看待自己與身旁的一切事物。

「成長」也是本作想要傳達的一大要素。不僅主角優米雅的自我探索歷程,在遊戲中獲得了完善的表演繹,玩家團隊中的每一個成員也都擁有分布平均的成長故事。他與她們會在與優米雅相處的過程中,逐漸堆疊出自己的背景與憧憬,並在面對過錯與夢想的過程中進行心靈層面的成長。隨著遊戲的進行發展,不只角色之間培養出越來越強的牽絆,玩家也會在遊玩過程中,在這些角色身上找到自己的影子,逐漸和這些人物們產生共鳴。我想這就是角色扮演遊戲的魔力吧?

儘管遊戲的題材如此嚴肅,《優米雅的鍊金工房》卻在劇情的演繹上採取了輕快的調性,以直接了當,毫不隱晦的方式進行探討,不僅用字淺詞直白易懂,不需玩家透過想像力與同理心去推斷和感受;角色個性也宛如熱血動畫般充滿著戲劇張力、以誇張的言行帶來笑料。即使探討的主題、劇情的內容都與「輕快」搆不著邊,但是它採取的這種調性卻又成功中和了劇情所帶來的重量,形成了相當特別的風貌。它讓遊戲本身保持著相當程度的娛樂性質,但是卻又帶領玩家踏上了一段寓意深遠的旅程,我真的相當喜歡這種詮釋手法。

在整體故事的內容上,無論是敘事的張力,還是起承轉合的安排,都是數一數二的優秀。優米雅和同伴們的心路歷程,以及揭開謎團和探尋真相的冒險故事,都在這約 40 小時的冒險過程中,藉由卓越的編劇和敘事手法完美的呈現在玩家眼前,同時,完整配音的主要劇情台詞、流暢且到位的動態捕捉過場動畫,讓本作的劇情演繹更上一層樓。隨著節奏理想的敘事,看著各個角色們的成長,同時經歷著謎團逐一揭開的爽快,這般美好的體驗讓《優米雅的鍊金工房》自此成為了我心中一場難以忘懷的華麗冒險。

也正如遊戲名稱所述,本作以「鍊金」作為題材,鍊金系統是一個很有趣的東西。我們可以自由的打造各項裝備、道具與補品,而且打造的東西也都比我們能撿到的東西還好。想要進行鍊金,玩家需要從地圖上搜集素材,聽起來雖然煩人,但是遊戲卻對素材的產生點有良好的指示,玩家都能輕易前往、取得素材、完成鍊金。就算真的很缺某項素材,也可以透過善用遊戲機制去大量刷。整套「鍊金」系統實作良好,不只本身新穎,同時也對玩家很友善,是我很享受的一套遊戲玩法。

儘管遊戲的劇情表現和遊戲系統優秀,但在遊戲整體的遊玩體驗上,卻存在不少扣分要素。例如「鍊金」要素就是一個擁有相當學習曲線的機制。不只「鍊金」,本作也就和其他的日式角色扮演遊戲一樣,一切遊戲機制的教學引導,在初期大量的教學被以文字的方式,以緊湊的節奏呈現,而且充斥著抽象的概念字句,我需要不斷地去重新閱讀字句、試著親自體驗教學所引導的內容,才能開始上手每套系統。日本遊戲以純文字去做介紹、短期內強塞大量抽象概念,已經是自古以來的傳統了,但是放到 2025 的現在,這一套作法固然在一定程度上影響了玩家體驗,成為了本作的一個遺憾。

遊戲所提供的開放世界舞台相當有趣。能夠探索的地點、支線任務都分配得當,我很享受探索這一塊土地、解開所有互動要素。這是我在近年玩過的開放世界地圖裡,對於尺寸的大小、地標的緊湊度安排最得當的遊戲之一。我為了解開本作的所有成就(獎盃),在地圖四處奔波了好一段時間,解開各種獎杯所要求的完成項目,這個過程並沒有給予我壓力,這不僅體現了它良好設計,同時也感謝沒有太過誇張的獎杯要求來破壞這張地圖給予的舒適體驗。

遊戲的主軸是「探險」,玩家作為探險隊成員,可以逐漸推進探險隊在這土地上的探索進度;而為了推進進度,玩家需要在新探索的地圖上建造自己的「據點」,來在上面建築房屋與設施,但是這套建築系統相當差勁,非常難以控制,當我們試著擺放設施時,很難確認我們是否有對齊到正確的位置上,而且遊戲也沒有良好的建築輔助機制來讓我們更好對齊,所以東西被塞到牆壁裡、地板下或浮在空中是常態,我對於遊戲存在這種問題感到很困惑。

遊玩體驗上的問題,還不止於此。本作是傳統的日式角色扮演遊戲,它也很遺憾的,繼承了很多日式遊戲共同的通病。我在上面談到的教學體驗差是其中之一,還有遊戲的畫面看起來相當老舊,場景的建模粗糙、貼圖模糊;同時也有許多微小的 BUG,例如使用載具移動時經常會卡在非常微小的台階上,而且這個問題直到我寫這篇文章(遊戲推出後 9 個月)時,都還沒有修正,我難以理解為什麼他們不處理這種問題;除此之外,還有地圖標記系統難以使用、遊戲內所記錄的遊玩時間和 PS5 系統紀錄的不一樣(遊戲把暫停和掛機也算進去)、執行部分動作的鏡頭位置很難看清楚畫面、甚至還在某段過場動畫中完全沒有播放台詞配音⋯⋯這些一個又一個的 BUG,都成了本作的扣分項目,真的相當可惜。

而在戰鬥上,遊戲提供了多種的技能和不同流派的角色。玩家可以在對戰時切換到不同的角色來進行戰鬥。令人最為意外的,是它作為一款角色扮演遊戲,技能之間卻能說是沒有差異。戰鬥只是隨便按下任意一顆技能的施放按鈕就能進行;當某項技能需要冷卻時,只要轉去隨便按另一顆按鈕,就能繼續做出攻擊,技能的名稱基本上都只是裝飾,如果沒有意外的話,是技能之間應該是完全沒有差別的。戰鬥時唯一的戰術性質只有屬性相剋、近戰與遠程的差異,以及角色的走位。其中屬性相剋幾乎不用理會,我完全沒有著墨在屬性的這一點上面,從頭到尾也能夠輕鬆的完成每一場戰鬥。戰鬥系統在整體上並沒有講求戰術的運用,只有要求玩家不斷地輸出,同時注意走位、適時閃避敵人攻擊,以及切換遠程與近戰,即可應付每一場戰鬥。

雖然聽起來這套系統很怪,但對我來說,作為一個喜歡體驗劇情的玩家,我其實⋯⋯有些享受這樣子的戰鬥方式。無需思考太多,只要按下按鈕、輸出傷害就能戰勝敵人、推進劇情(我在全程只有團滅一次),這種設計讓本作在我眼中成了一款放鬆(Cozy)的遊戲。尤其是考慮到敵人追隨玩家的距離並不常,玩家可以輕易地逃離戰鬥,又為本作添上了不少放鬆的印象。

我在網路上看過抨擊這種戰鬥系統的論述,許多玩家認為這樣缺乏挑戰性的系統令人失望。我能夠理解這些玩家們希望能夠追求戰鬥體驗的那份心,我想縱使我本身享受這款遊戲所提供的戰鬥系統,但是它過於簡陋這點仍是不爭的事實,若以市面上的其它動作角色扮演來比較,它在戰鬥上設計與理想兩個字還真的是天差地遠,無非是亟需加強的一項元素。

但,總體來說,儘管遊戲中種種的 BUG,以及缺乏深度的戰鬥系統、部分遊玩機制存在問題,讓本作蒙上了一層陰影,但是本作在劇情與動畫上的優秀、遊戲機制上的平衡,加上容易理解與操作的遊玩系統,仍舊提供了相當理想的遊玩表現,成就了一段令我難忘的冒險旅程。或許是因為我是劇情取向玩家,我可以輕易的忽視畫面和系統 BUG 的那些技術性問題,也不是太著墨於戰鬥等遊玩機制問題,所以儘管我有發現這些問題的存在,它卻仍然成為了我心目中最喜歡的 RPG 遊戲之一。

能夠使用相對輕鬆的調性,以不拖泥帶水的方式傳達出意義深遠且發人深省的一段故事,同時顧及了敘事的節奏與劇情的張力,更妥善的引起玩家的各種情緒共鳴,也是一種神奇的力量。《優米雅的鍊金工房》無非讓我留下了難以忘懷的深刻印象,是一款令我感覺「能遇到這款遊戲真是太好了!」的傑作。

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截至劇情結束,遊玩時間 49 小時 10 分鐘;遊戲內時間 81 小時 43 分;獎盃解鎖 41/47。