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刺客教條:幻象——
會是新一代的經典主角嗎?

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時間來到了「神話三部曲」之後,無形者和上古維序者的鬥爭在全世界蔓延,以秩序之名建立起龐大勢力,在暗中操控著世界局勢,對世界上的老百姓進行無情的打壓。《幻象》探討了《維京紀元》中的角色——貝辛姆的起源故事,久違的重回中東地區,在西元 9 世紀伊斯蘭黃金時代的的巴格達中,阻止上古維序者在這個國度裡對於人民的侵擾、發掘其背後的陰謀,並瓦解其於這個地區的勢力,讓飽受欺壓的人們重獲自由。

本作的故事描述的是一個人的自我探索旅程,從目睹家園的慘劇、加入無形者,到成為一名無形者「大師」,貝辛姆是一位真性情的主角,深信著無形者的教條,也渴望找尋自己在世界上的的地位。這段貝辛姆的起源故事,在我的眼中是相當完整的一段演繹,無論是他對於自我,亦或者是對於無形者的教義,遊戲都道出了他內心的聲音,傳達出他本人對這世界的看法,使他成為了一位有深度的主角。

但是儘管貝辛姆的故事還算完整,但是上古維序者卻很遺憾的缺乏深度,被營造成純粹的反派而存在,它們的動機與使命並沒有被完善描繪,反之,它們甚至有時顯得滑稽,而這已經是自 2017 年的《起源》開始,就存在的,相當遺憾的環節,很可惜沒有看到《幻象》對上古維序者的信念做更多的著墨。而且基於不知道什麼理由,本作完全捨棄了現代劇情線,是令人疑惑的一點。

《幻象》是暌違近 10 年後終於重返傳統刺殺類型的《刺客教條》作品。除了明顯由《巫師》啟發的線索尋找玩法在本作獲得保留,本作幾乎摒棄了所有的「神話三部曲」 RPG 元素,讓刺客的行動反璞歸真,重新擁抱純粹的刺殺系統。不用比較武器數值、沒有繁雜的技能樹,讓玩家終於獲得屬於 2020 年代的,第一款貼近純正「刺殺」玩法的遊戲體驗。

本作的遊戲地圖相當值得我們的稱讚——它所展示巴格達是一個相當有魅力的城市,遊戲的建模相當精緻,物件的數量令人眼花繚亂(好的那種),NPC 的配置栩栩如生,感覺讓巴格達充滿自己的個性與活力,遊戲的建築很好的還原了(至少是我們印象中的)阿拉伯美學,營造出相當令人享受的視覺體驗。本作的地圖設計真的很美麗,我想足以稱作是地圖設計的典範之一,在美學之外,巴格達的結構設計也對刺客的行動相當友善,所有在跑酷的途中會希望可以互動的物件,都在地圖當中妥善的分布,帶給我們流暢的遊戲體驗。

在畫面上,我想遊戲足以稱作「成在畫面,敗也在畫面」。遊戲雖然使用的是與前作《維京紀元》相同的引擎,但是就我的目測來看,在光影的自然度上和大氣與粒子的表現上都優於前作,無論是白天或晚上,它的環境氛圍都能稱作相當優秀,不像許多遊戲會以粗劣的手法去生硬的套上濾鏡,用大量的土色色調來試圖呈現出「中東」的感受,本作則是透過對沙土的確切色彩還原,來公正的呈現出中東所擁有的真實色彩。

而它失敗的地方,則悽慘得令人難以忽視,在我所進行遊戲的 Xbox Series X 上,遊戲遭受相當頻繁的垂直撕裂與影格速率驟降侵擾,這是現代遊戲根本不應該出現的問題,而且根據我的搜尋,這至少從遊戲上市的時候就存在,而且在 PS5 與 Xbox 平台都有同樣的情形。這是相當令人難以接受,而且無比破壞遊戲體驗的問題,當我們在戰鬥與跑酷時發生影格率驟降,往往都是生與死之間的影響,我已經屬不清有多少次因為這個問題錯失擊殺時機,又或者是跳躍到錯誤的地方。這種在畫面上的問題在現代遊戲中非常稀少,更別提在相對穩定的家用主機中,我完全不能理解育碧為什麼會認為自己可以把這種東西核准上市,這個缺陷在我眼中甚至能說是砸了育碧畫面技術能力的招牌,令人無比遺憾。

在戰鬥上,我只能說它真的很差。所謂的「不要修理沒壞掉的東西」,我想就是這款作品很需要實踐的一個概念。本作雖然為我們帶回了許多我們所懷念的刺客教條設計,不僅現在沒有了等級機制,還給了玩家最重要的一擊刺殺,但是當我們談到近距離的公開戰鬥,本作的體驗真的像大便一樣,不僅節奏感差,混亂且緩慢,令人感到綁手綁腳的不適,甚至連戰鬥動畫都稱不上流暢。按鈕與過往刺殺作品的不同,也讓從《III》後接著玩本作的我相當不習慣。

《幻象》的潛行也經常令人詬病,雖然在基本的潛行刺殺上並沒有太多的問題,但是在連鎖刺殺、煙霧彈刺殺上卻經常會遇到阻礙,例如連鎖刺殺無法刺殺菁英怪敵人、連鎖刺殺容易導致玩家被周圍的敵人發現,甚至還容易在施展連鎖刺殺的同時被敵人的攻擊打中,這些都令我感到相當煩躁。而在煙霧彈的刺殺上,遊戲的速度真的只能說是相當緩慢,玩家需要在進行刺殺時精確的將鏡頭對上每一個敵人,才能夠成功觸發刺殺的行為(否則會變成普通攻擊),與過往遊戲會自動根據敵人狀態來選擇攻擊模式不同,在我的感受裡是遊戲體驗的一大退步。

儘管擁有完整的故事、反璞歸真的遊戲設計,令人印象深刻的主角、地圖與氣氛營造,本作卻因它在技術問題與戰鬥機制上的缺陷,而使這遊戲蒙上不少陰影。但是同時,我認為它也給了喜歡傳統刺殺類型的玩家十足的信心。從遊戲長度的妥善拿捏、地圖架構的優秀安排,都能看出育碧並沒有失去製作傳統《刺客教條》的能力。我作為 RPG 與刺殺類型都喜歡的玩家,經過了《幻象》後,我相當期待育碧可以在往後修好這款作品的弱項,為我們帶來更多優秀的刺客教條作品。

現在,玩完《幻象》的我,也正式達成「完成所有主線刺客教條」的大業,我感到相當自豪,也相當期待兩個月後《暗影者》來臨。