時間回到 2022 年底,我開始遊玩初代《刺客教條》時,立下了「要玩完『戴斯蒙五部曲』!」這個目標,真不敢相信我這一拖,就拖了整整一年半,才終於解決了這五部曲的最後一作,玩完了這一款小時候就立志要玩完的作品。
《刺客教條 III》帶我們回到了獨立戰爭時期的美國,在英國皇家勢力漸退,獨立聲浪四起的年代,扮演印第安人與英國人混血的刺客康納肯威,與土地上的殖民者暴政對抗、見證美國的崛起,並抵抗四處掠奪土地、傷害部落的外人與聖殿騎士。本作的故事在我眼中是相當優秀的存在,它在敘事、角色營造的深度上令我印象相當深刻。
玩家操控的是與過往的「埃齊歐三部曲」截然不同的一位主角,他作為少數民族所從面對的政治議題、生命中每個階段遇到的遭遇,再到他本人的耿直個性上,都發揮著與埃齊歐的傳奇迥異的氣息。《刺客教條 III》雖然不像埃齊歐一樣有三部曲的空間去詮釋這位主角,但是遊戲在有限的時間中,成功的對主角成長的深刻詮釋,讓玩家與這位主角建立起了連結,我們見證了他為何努力,以及驅使他去努力的原因,這給了劇情的進行一個很好的基礎,讓我們知道自己究竟是為何而戰。
而他身邊所環繞的角色們,在故事的建構上,也是各個都有自己的本領,尤其是「反派」聖殿騎士——本作對於聖殿騎士的刻畫,我認為是系列作最中立,也最深入的之一。聖殿騎士在本作有相當重要的地位,它們不只單純的作為反派存在,玩家在遊戲中與聖殿騎士的接觸深入,甚至存在長時間的切磋、合作與觀念交流,而這些都賦予了這款作品更深的深度。
刺客組織與聖殿騎士團的鬥爭,在這款作品中不再是呈現非黑即白的感受,而是營造了一個灰色地帶,引領玩家深審,所謂的好與壞,是否是自己所相信的信條,所營造出的對立?刺客組織是否就真的是在執行正確的行為;聖殿騎士是否真的是一股邪惡勢力?聖殿騎士的存在,與刺客組織所嚮往的一切,在本作中的界線是如此模糊,追求的就好似視同一件事情,只是採取了不同的手法、不同的手段,而各自承受著屬於自己的後果。
《刺客教條 III》作為數年來首次更換主角的作品,我們能明顯感受到在創作的概念上,遊戲也想要帶給玩家全新感受。而我想,或許是因為當年技術的不純熟,有相當多的元素能夠感受到強烈的「實驗感」。例如遊戲想要嘗試開放的野外世界、鼓勵玩家騎乘馬匹探索,但是野外的路卻相當狹窄,小到難以操控,時常連轉彎都成問題;野外中所存在的小城鎮也沒什麼存在感,只像是環境中的背景似的存在。本作在上市時強調的大自然攀爬(攀岩、爬樹),在實踐中也是偏向不流暢,經常無法得心應手的在場景中移動,最明顯的莫過於作為鳥瞰點的大樹,在攀爬的過程本身就令人夠疑惑了,當爬到頂點、完成同步後,卻會因為被樹葉給擋住、看不見返回的路,而唯有能選擇跳下摔死一途。
而這樣一個對於「野外」的嘗試,與專注在城市內活動的其他刺客教條作品相比之下,對於遊戲的進行也同時帶來了劇烈影響。譬如說,野外地圖的架構遠比城市來得平面,因此遊戲的任務舞台與其它作品相比,在活動空間上受到了相當程度的侷限,玩家多在水平軸之間移動,而缺少過往遊戲都有的垂直移動要素,不僅影響到了戰術的選擇,也缺少了飛簷走壁的樂趣。遊戲的劇情大量仰賴郊區的進行,也導致城市的探索機會明顯少上很多,除非我們特意去遊玩支線任務,否則我們的主線任務幾乎不會帶我們去對城市進行深入探索。
不僅如此,本作在戰鬥上也擁有相當不一樣的風采。不僅任務發生的舞台比其它作品來得平面,本作比起過往的遊戲裡,多半將玩家丟在一個精心安排敵人位置的區域中,期待玩家去找出最佳化路線的設計迥然不同,開放戰鬥與充滿戲劇性的長距離移動,在本作成了經常出現的要素。雖然是刺客教條作品,但是潛行卻在本作有著相對低的存在感——開放戰鬥是遊戲常出現的關卡編排,這些關卡多到我根本沒有在補充消耗品,無論是吹箭、煙霧彈,甚至是鷹眼視覺,幾乎都沒有派上用場,因為能用到它們的關卡真的很少。
也因為這樣,畢竟沒有購買消耗品的需求,使得「金錢」在本作的存在感也一併相當低。而用於賺取收入的經營要素,也與二代三部曲相比大大減少,成就感與重要性遠比不過之前的作品。過往那三款作品中,都具有一套相當有特色的經營系統,我也總是玩得不亦樂乎,但是在本作我並沒有體驗到同樣的樂趣,從頭到尾也鮮少去投入心力在經營上。
總體來講,在我的感受裡,這款遊戲的場景、地圖與關卡,存在很多奇怪的布置,是我在刺客教條遇過最怪的。我甚至感覺,除了劇情的核心概念,以及遊戲的操作方式以外,就地圖與任務架構來說,根本不怎麼像是刺客教條。主角就像一個「狂戰士」似的到處砍殺,而並非我們在其它作品中所習慣的刺客模樣,而這樣的做法是好是壞,我想是見仁見智,而在我的感受中,我認為有時換換口味並沒有什麼不好,只是不太習慣而已。
但是在劇情上,我認為本作有延續「戴斯蒙五部曲」一致的水準,在古代線,康納的旅程是一趟具有深度的體驗,讓我們更進一步思考聖殿騎士與刺客組織的觀念,而在進展緩慢的現代線中,它也有將這三部曲中所鋪起的道路都給好好的收尾,與近幾年的「神話三部曲」中偏向「爛尾」的現代線存在顯著差異。
這款作品最為遺憾的地方,是它擁有大量令人無比煩躁的程式錯誤,相當大程度的影響遊戲的進行。例如角色經常身在掩體範圍之中,但是卻不願意蹲下身來躲藏,而是站得直挺挺的去讓敵方 NPC 給發現,直到任務失敗、重新來過時才能夠重置這個情況,亦或者是台詞、音樂或環境音效突然間消失,讓玩家瞬間「出戲」;最令我不能接受的,是系列的經典機制——煙霧彈,我竟然有非常多的時間無法在煙霧彈中刺殺被控場的敵人,而是只能以普通的攻擊去揮刀,整款遊戲中我只成功觸發一次煙霧彈刺殺,這是我在二代的三部曲,以及之後的《刺客教條》作品中完全沒有發生的狀況。我不知道這些程式問題是 Remastered 版本獨佔,又或者是原版的遊戲中就有,但是我能確定這確確實實地給了我相當程度的負面體驗。
與此同時,也存在讀取畫面時播放的台詞,因為現代的主機讀取太快,而讓讀取畫面過早結束,而導致台詞與之後進場的過場動畫重疊的事情。這般沒有趁著 Remastered 的機會,為現代主機進行最佳化的情形,也給了遊戲體驗扣了大大的分。
隨著本作結束,我終於達成了遲來的「戴斯蒙五部曲」全破,結束了這位拯救世界的傳奇主角風風雨雨的一生。這五部曲兼顧了「古代線」與「現代線」兩大劇情線,兩者之間在我的感受裡都有良好的表現,是現代的刺客教條裡缺少的元素,令人感到相當惋惜;而在劇情的深度上,我認為這五部曲也有比現代遊戲更好的表現,更加著墨在「聖殿騎士團」與「刺客組織」之間的觀念衝突,比起現代作品一味灌輸「聖殿騎士很邪惡」的概念,這些早期作品以更客觀的角度和敘事,去道出兩者的立場與觀念,是更加多元與令人深省的作品。
《刺客教條》系列在我心中是相當有地位的遊戲,它對於歷史與文化的探討,以及在細節還原上經常擁有的執著,一直在我眼中是遊戲界的一大表率,也讓我一直把這系列視為教育性質相當高的作品。它能夠啟發玩家、引起好奇心,催生玩家對於人文歷史的關注,對於培養國際觀與文化深度是一大助力;而像「戴斯蒙五部曲」這樣的早期作品對於歷史的著墨、人性和觀念的探討,與近代作品相比,更顯得它們是相對優秀的存在,是我極力推薦的,電玩歷史中的經典作品。